Dommage: Analisi Base


Dommage - 28 marzo 2011
Idea per un gioco ambientato nel medioevo.

Storia

Il gioco è ambientato in un periodo storico simile al medioevo europeo (decidere se ambientazione sia reale o meno).
Il giocatore è figlio di un nobile di basso rango, ha tre carriere davanti a se: è il primo figlio e per diritto di successione sarà il reggente del territorio del padre, è il secondo o terzo figlio e quindi le sue scelte sono di essere capitano di ventura (e comincerà il gioco con un manipolo di soldati) oppure la carriera ecclesiastica (che per ora non sarà sviluppata, quindi: fine del gioco! Eheheh, siamo simpatici). Scopo del gioco è quello di salire gli scalini sociali della nobiltà e gestire i territori acquisiti durante il gioco.
Si hanno a disposizione dei seguaci (che possono essere civili o militari), risorse economiche (risorse materiali come minerali, legname, etc. e risorse come villaggi, città, introiti dovuti a tasse/razzie).
Si ha la possibilità di costruire edifici per migliorare i propri introiti e le difese delle proprie basi, razziare basi vicine, fare accordi con altri signori locali, lanciare guerre.
Il giocatore dovrà anche relazionarsi con i vicini (signori locali, nobili gerarchicamente superiori).
Due sono le vie di gioco principali (lasceremo da parte per ora la carriera ecclesiastica).
Il capitano di ventura, permettendo di mettersi al servizio di nobili come guardie del corpo, corpo dell'esercito, ottenendo ricompense economiche (soldi oppure possedimenti) e partecipando alle guerre del signore, oppure facendo tutto questo per proprio conto. Sarà interesse del giocatore migliorare il proprio gruppo di combattenti, ingrandendolo, acquisendo migliore equipaggiamento, gestendolo per avere corpi diversi (combattenti corpo a corpo, a cavallo, a distanza).
Il reggente, invece, avrà la sua attenzione occupata nel gestire un territorio iniziale con determinate strutture in esso, determinate risorse economiche, e un iniziale numero di seguaci (civili e militari). Si occuperà di gestire l'economia del suo feudo, decidendo l'entità delle tasse, lo sviluppo di industrie, la costruzione di nuove strutture, il dichiarare guerra sui vicini.
Le due carriere sono mutualmente interscambiabili durante il gioco (il capitano di ventura nel caso avesse influenza su di un feudo può decidere di gestirne l'economia oppure lasciarla alla gestione automatica, il figlio di nobile può decidere di prendere parte alle spedizioni militari del proprio esercito).
La gestione del gioco è a turni. Ci sono 3 velocità: mesi nel caso della gestione economica di un feudo e durante il trasferimento su lunghe distanze degli eserciti; giorni nel caso di trasferimento degli eserciti sui campi di battaglia; ore durante le battaglie.
Durante lo sviluppo del gioco ci saranno eventi che modificheranno caratteristiche di risorse e strutture. Per esempio avanzamenti tecnologici, disastri naturali, cambiamenti nelle relazioni fra i diversi personaggi.



Elementi del gioco

Risorse

Elementi che possono essere acquistati e che possono migliorare le proprie caratteristiche. Ce ne sono di 2 tipi diversi: uno che rappresenta un gruppo di persone (Famiglie, Unità Militari) e un altro che indica un Personaggio particolare del gioco. Il giocatore sarà un Personaggio e potrà interagire a alto livello con gli altri personaggi, mentre con i gruppi i tipi di relazione saranno minori (per non appesantire troppo le elaborazioni).
  • Cittadini (Gruppo)
    • Commercianti
    • Contadini
    • Operai
  • Nobili (Personaggio)
    • Comandanti
    • Assistenti
  • Militari (Gruppo)
    • Fanteria
    • Cavalleria
    • Da lancio
    • Artiglieria
  • Risorse economiche (???)
    • Centri abitati
    • Campi
    • Miniere
    • Industrie

Strutture

Elementi che migliorano le caratteristiche delle risorse.
  • Civili
    • Fattoria
    • Municipio
    • Chiesa
    • Miniera
    • Strada
    • Canalizzazione
    • Ponte
  • Militari
    • Baracche
      • Fanteria
      • Cavalleria
      • Da lancio
      • Artiglieria
    • Motta
    • Fossato
    • Castello
    • Mura cittadine
    • Torre
    • Torre di segnalazione
    • Barbacane

Località

Luoghi fisici in cui si trovano le strutture e le risorse, hanno caratteristiche fisse che le strutture e le risorse possono migliorare o peggiorare.
  • Villaggio
  • Pieve
  • Convento
  • Comune
  • Monastero
  • Città
  • Capitale

Azioni

Le azioni sono le possibili opzioni che il giocatore ha per gestire le risorse, modificare le strutture o le relazioni con gli altri attori del gioco. Ci sono azioni di movimento, di costruzione, diplomatiche, di guerra.
  • Movimento
    • Trasferimento: spostamento alla velocità normale, non genera affaticamento nelle unità
    • Marcia: spostamento a 1,5x della velocità normale, genera affaticamento
    • Marcia forzata: spostamento a 2x della velocità normale, genera affaticamento e modifica alla morale dell'unità
    • Infiltrazione: spostamento a 0,5x della velocità normale, consente di spostarsi in territori nemici senza generare conflitti (le unità hanno una probabilità di essere intercettate)
    • Processione: ha bisogno di tempo per la preparazione, genera modifiche alla morale / fedeltà delle unità e delle località in cui passa
  • Costruzione
    • Costruzione di una struttura
    • Riparazione di una struttura
    • Distruzione di una struttura
    • Ammodernamento di una struttura
  • Diplomazia
    • Contatto
    • Matrimonio
    • Adozione
    • Trattato
    • Imposizione
    • Offerta
    • Richiesta
  • Guerra
    • Attacco
    • Assedio
    • Asserragliamento
    • Ritirata
    • Fortificazione

Calendario

È necessario creare un calendario su cui saranno salvati gli avvenimenti accaduti durante il gioco. In questo modo si possono creare ricorrenze per determinate località, eventi astronomici (eclissi, piogge di meteoriti) che possono cambiare la morale di intere regioni.

Struttura del gioco

Il gioco ha 2 fasi distinte: la fase di gestione e la fase di conflitto.
La fase di gestione ha turni che durano 1 mese.
La fase di conflitto ha turni che possono durare 1 giorno oppure 1 ora, a scelta del giocatore.
Il gioco si svolge in una regione (da decidere se reale o fittizia) che avrà caratteristiche geografiche e demografiche (montagne, vallate, pianure, boschi, fiumi, laghi, città, paesi, villaggi, metropoli, etc.).
La località in cui il giocatore si trova al momento (tipicamente un'area di 30kmx30km) è evidenziata e di quest'area saranno conosciute tutte le caratteristiche (risorse, strutture, avvenimenti). Mano a mano ci si allontana da quest'area i dettagli delle aree contigue scemeranno fino a non avere notizia alcuna delle aree più lontane. Aree che precedentemente sono state esplorate saranno conosciute, ma mano a mano il tempo passerà i dettagli rimarranno invariati (e quindi potranno essere inesatti). Grazie a risorse particolari il giocatore potrà avere dettagli aggiornati relativi a particolari aree (emissari, spie). Il giocatore può, in un turno di gioco, decidere di compiere diverse azioni (tipicamente 1 per tipologia di azione). Una volta abbia deciso quali azioni terminerà il turno e tutte le azioni dei vari attori verranno eseguite. In caso di azioni che diano origine a conflitti si entrerà nella fase di conflitto e fino a quando il conflitto non sarà risolto si proseguirà in questa fase.
Durante un turno della fase di gestione il giocatore può muoversi su più località per gestire ciascuna in maniera indipendente. Tipicamente in un turno (mese) un giocatore può visitare fino a 5 località contigue (gestire tramite punti movimento).
Il giocatore può acquisire/comprare seguaci durante il gioco. Ogni seguace può essere utilizzato come meglio creda il giocatore, può essere venduto/ceduto in omaggio, utilizzato come merce di scambio, per stabilire/migliorare alleanze.
I seguaci hanno differenti caratteristiche e titoli, ma non è necessario che siano utilizzati solo per il titolo cui fanno riferimento (un generale può essere usato come emissario diplomatico, una figlia può diventare un comandante militare, ecc.).
In modalità gestione sarà possibile muovere le proprie unità da una località all'altra, iniziare la costruzione / modifica / distruzione di strutture, compiere azioni diplomatiche (che potranno essere relative a autorità locali, in questo caso potranno avere effetti immediati, oppure essere semplicemente iniziate e avranno effetto nei turni seguenti). Per la prima parte dello sviluppo del gioco la possibilità di modifica delle località sarà limitata (sarà possibile costruire strutture, ma senza specificare il luogo esatto), in seguito l'obiettivo è quello di permettere la costruzione dettagliata delle strutture nelle località (percorso delle mura/torri, canali, strade, fattorie).
In modalità Conflitto il giocatore potrà disporre le truppe come desidera (ovviamente ogni movimento di unità avrà un costo in termini di punti movimento e di tempo). A ogni turno sarà possibile cambiare gli ordini delle varie unità (sviluppare anche la possibilità di programmare le unità e lasciarle poi seguire il programma deciso). Si potrebbe anche pensare di avere un generale in campo con un determinato raggio di influenza e le truppe oltre questo raggio dovrebbero avere penalità morali/di combattimento e essere guidate dal computer.

Unità

Le unità rappresentano gli abitanti generici del mondo. Sono un gruppo di persone che hanno caratteristiche simili (una Famiglia di lavoratori, una Unità Militare). Agiscono come una entità unica sebbene siano composte da differenti elementi. Come gruppo hanno idee relative alla religione, alla politica, alla morale e sono fedeli a un “signore”. A seconda dell'ambiente circostante possono vedere modificare queste idee e quindi avere differenti comportamenti. Una Famiglia può decidere di migrare, può migliorare il suo rendimento sul lavoro, può separarsi. Le Unità Militari tipicamente possono cambiare di “signore”, possono decidere di saccheggiare la Località dove si trovano, possono sciogliersi perché han perso interesse nella missione in corso.

Personaggi

I Personaggi rappresentano figure specifiche della storia. Sono molto più dettagliate le loro caratteristiche e di conseguenza anche le possibili reazioni / azioni che un Personaggio può compiere sono molto più complesse. Un Personaggio può essere ambizioso e quindi cercare di salire nella scala sociale o arricchirsi, può essere un fedele seguace oppure un traditore. I Personaggi possono avere sentimenti fra di loro che vanno dall'odio all'amore, creano relazioni fra di loro, si sposano, possono scatenare conflitti per problemi di denaro o per il possesso di una Località.
Un Personaggio particolare sarà il Precettore, che in tutte le carriere sarà una specie di “aiuto” all'inizio del gioco, dando consigli e suggerimenti affinché il giocatore ne possa apprendere le meccaniche.



Interfaccia

Divisa in 3 parti. 2/3 della dimensione (sia orizzontale che verticale) in alto a sinistra è la visualizzazione della Mappa (ai differenti livelli di zoom).
Sulla destra per 1/3 orizzontale e 2/3 verticale ci sono i Comandi (bottoni di azioni, etc). Sotto i vari bottoni c'è una lista degli elementi visibili sulla mappa, ordinati ed elencati con lettere. Utilizzando queste lettere è possibile avere il dettaglio e le proprietà relative alla località/elemento selezionato.
In basso per 3/3 orizzontale e 1/3 verticale c'è l'area di Notifica. In quest'area si visualizzano il giorno/mese/anno (e ora in caso di modalità conflitto), la situazione meteorologica (anche la condizione di luminosità), le previsioni del tempo per il giorno/mese seguente, la località in cui il giocatore si trova, il dettaglio delle caratteristiche della località, gli avvenimenti relativi al mese appena trascorso. Cliccando sulla Località si visualizzerà nella Mappa il dettaglio particolareggiato della Località. Cliccando sugli avvenimenti si avrà il dettaglio degli avvenimenti del mese trascorso.
In modalità Gestione la mappa avrà 3 livelli di zoom:
  • Lo zoom minimo mostrerà per ogni bit (carattere) una zona di 300 km (10 località) chiamata Regione, saranno così visibili le Nazioni (o Regni?)
  • Uno step avanti si avrà la visione di un bit/località (ogni bit saranno 30km), saremo al livello Regione
  • Un altro step e si avrà il dettaglio di 1 km per bit
  • Ultimo step è la visualizzazione delle Località, quindi ogni bit è 100 m.
In modalità Conflitto ci saranno solo gli ultimi 2 livelli di dettaglio.

Tabelle

Località

  • Id
  • Descrizione
  • Posizione X
  • Posizione Y
  • Posizione Z
  • Direzione pendenza
  • Acqua in ingresso
  • Acqua utilizzata
  • Terreno
  • Topologia
    • pianura
    • collina
    • montagna
    • valle
    • lago
    • mare
  • Risorse
    • campi
    • miniere
    • vegetazione
    • caccia
    • industrie
  • Popolazione
  • Centro abitato
  • Padrone
  • Fedeltà
  • Morale
  • Religione
  • Affiliazione Politica
  • Lingua

Unità / Famiglia

  • Id
  • Tipologia (militare / civile)
  • Tipo (contadino, fante, cavaliere)
  • Descrizione
  • Padrone
  • Quantità (numero di elementi facenti parte l'unità)
  • Data di creazione
  • Posizione X
  • Posizione Y
  • Posizione Z
  • Movimento: è la capacità di ciascuna Unità di compiere spostamenti. Ha due valori, uno relativo allo spostamento durante la Fase di Gestione, l'altro durante la fase di Conflitto
  • Salute
  • Lavoro (capacità di svolgere un lavoro)
  • Difesa
  • Attacco
  • Precisione (per l'attacco a distanza)
  • Raggio d'azione (per l'attacco a distanza)
  • Raggio di rilevamento (determina a che distanza l'unità rileverà unità nemiche)
  • Armamento
  • Armatura
  • Morale
  • Fedeltà
  • Religione
  • Affiliazione Politica
  • Lingua
  • Qualità (livello di addestramento, influisce sulle caratteristiche)

Attori

  • Id
  • Descrizione
  • Posizione X
  • Posizione Y
  • Posizione Z
  • Data di nascita
  • Sesso
  • Morale
  • Religione
  • Affiliazione Politica
  • Lingua
  • Padrone
  • Relazioni
  • Capacità di Lavoro
  • Difesa
  • Attacco
  • Precisione
  • Armamento
  • Armatura
  • Atteggiamento
    • Aggressività
    • Passione
    • Fedeltà
    • Sincerità
    • Ambizione
    • Umanità

Struttura

  • Id
  • Descrizione
  • Posizione X
  • Posizione Y
  • Posizione Z
  • Tempo di costruzione
  • Qualità (determinata dalla qualità dei lavoratori che l'hanno costruita, modifica il valore dei modificatori)
  • Modifica Colture
  • Modifica Miniere
  • Modifica Foreste
  • Modifica Caccia
  • Modifica Industria
  • Modifica Difesa
  • Modifica Attacco
  • Modifica Movimento
  • Modifica Lavoro
  • Modifica Fedeltà
  • Modifica Morale
  • Modifica Religione
  • Modifica Affiliazione Politica

Relazioni

  • Id Attore 1
  • Id Attore 2
  • Data Inizio
  • Data Fine
  • Rispetto
  • Amicizia
  • Amore

Trattati

  • Id Attore 1
  • Id Attore 2
  • Data Inizio
  • Data Fine
  • Nome
  • Descrizione

Meccaniche di Gioco

Caratteristiche degli elementi in gioco:
  • Religione (Unità - Località)
    • Cattolica
    • Calvinista
    • Anglicana
    • Ortodossa
    • Islamica
  • Benessere (Unità - Località)
    • Ottimo
    • Buono
    • Normale
    • Cattivo
    • Pessimo
  • Affiliazione Politica (Unità - Località)
    • È relativa agli Stati presenti
  • Lingua (Unità - Località)
    • Relativa agli Popolazioni presenti
  • Qualità (per un'Unità indica la preparazione e quindi la capacità di eseguire compiti, per una Struttura rappresenta lo stato della struttura stessa e indica se è a piena capacità o meno)
    • Ottima
    • Buona
    • Normale
    • Cattiva
    • Pessima
  • Fitness (specifico delle Unità: modifica a movimento e capacità di eseguire compiti, a differenza della Qualità questa caratteristica è soggetta a cambi più rapidi)
    • Ottima
    • Buona
    • Normale
    • Cattiva
    • Pessima

Ogni Località ha caratteristiche di Produttività (relative alle diverse risorse presenti nella località stessa) che sono direttamente collegate alla presenza di strutture particolari nel territorio, al numero di lavoratori presenti, alla morale dei lavoratori, a fattori esterni (meteorologici, di carattere militare, casuali). Le altre caratteristiche della Località (Religione, Benessere, Affiliazione Politica, Lingua) saranno determinate dalla somma delle medesime caratteristiche relative alle Famiglie / Unità facenti parte la Località stessa.
Gli abitanti delle Località sono divisi in Famiglie. Ogni famiglia può essere costituita da un minimo di 3 persone a un massimo di 10. Una volta che superi i 10 la famiglia si dividerà in due famiglie differenti, scendendo sotto i 3 la famiglia scomparirà. Ogni famiglia ha un determinato Benessere, una Morale, una Religione, una Affiliazione Politica, una Lingua. I componenti di una famiglia possono essere Contadini, Operai, Mercanti. Non è necessario che una famiglia abbia tutti i propri componenti facenti parte di uno stesso mestiere. Per indicare quanti componenti della famiglia fanno un determinato mestiere si utilizzeranno percentuali (ovvio che si avranno quarti di persona che fanno un lavoro e terzi che ne fanno un altro, ma chissenefrega). Se il Benessere scende al di sotto di Pessimo per un periodo di tempo superiore a 3 mesi c'è una probabilità (crescente col passare del tempo) che la famiglia decida di migrare in una località differente (scelta a seconda della vicinanza e dei livelli di Benessere presenti, dell'affinità di Lingua e Affiliazione Politica nonché di Religione).
Ogni Attore ha, come le altre unità, determinati valori di Benessere, Religione, Affiliazione Politica, Lingua, Morale, che ne determinano le reazioni nei riguardi degli altri attori (ci sarà anche un elemento di casualità, ovviamente). Le relazioni fra i vari Attori vengono calcolate normalmente solo ogni 3 mesi, solo in caso di eventi particolari saranno calcolate mensilmente (o settimanalmente, se in modalità Conflitto).

Algoritmi




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